Suomeksi (translation: Justus Kelloniemi)

JOHDANTO
ICE FLOW (JÄÄLAUTTA) on strateginen lautapeli 2-4 yli 11 -vuotiaalle pelaajalle.
Johdatat 3 tutkimusmatkailijaa jäisen Beringin salmen yli Alaskasta Siperiaan - jalkaisin! Käytä ajelehtivia jäälauttoja astinkivinä vaelluksella idästä länteen. Kiipeä ahtojääharjanteita köyden avulla ja vältä jääkarhut käyttämällä kalaa. Muista samalla varoa muita pelaajia, jotka yrittävät hidastaa etenemistäsi!
 
PELIN TARKOITUS
Pelaaja, joka ensimmäisenä saa kaikki kolme tutkimusmatkailijaansa Siperiaan, on voittaja.
   
SISÄLTÖ
Säännöt (englanti, saksa, ranska)
1 pelilauta
24 sinistä, akryylista jäälauttaa
1 kangaspussi
12 tutkimusmatkailijaa(3 x 4 väriä)
15 punaista köyttä
15 ruskeaa kalaa
5 valkoista jääkarhua
2 Diomede -saarikorttia
14 jäälauttakorttia
4 peliohjekorttia
4 reppukorttia
 
PELIVUORO
Pelivuoro jakaantuu kahteen mahdolliseen toimintoon: A. JÄÄLAUTTATOIMINTO ja B. TUTKIMUSMATKAILIJATOIMINTO:
A. JÄÄLAUTTATOIMINTO
Pelaajan TÄYTYY tehdä vuorollaan yksi jäälauttatoiminto (Ai, Aii tai Aiii). Tämä voidaan tehdä tutkimusmatkailijatoimintoa ennen tai sen jälkeen.
Ai. Siirrä jäälauttaa
Siirrä Beringinsalmessa jo olevaa jäälauttaa sen merivirran mukaan, missä lautta on.
Aii. Käännä jäälauttaa
Käännä jäälauttaa 60° (1 sivu), myötä- tai vastapäivään.
Aiii. Aseta uusi jäälautta
Ota sattumanvaraisesti yksi jäälautta kangaspussista. Käännä yksi jäälauttakortti Alaskassa olevasta nostopakasta. Laita kortissa kuvatut esineet (köysi/kala/jääkarhut) jäälautalle. Aseta sitten jäälautta esineineen Beringinsalmeen mihin tahansa tyhjään jäälautan ilmaantumispaikkaan merivirran alussa.
   

B. TUTKIMUSMATKAILIJATOIMINTO
Pelaaja VOI halutessaan tehdä yhden tutkimusmatkailijatoiminnon (Bi tai Bii). Toiminto voidaan tehdä ennen jäälauttatoimintoa tai sen jälkeen.

Bi. Liikuta tutkimusmatkailijaa ja ota tarvike
Voit liikuttaa yhtä omaa tutkimusmatkailijaa vuorosi aikana.
Liikkuminen jäälautalta toiselle tasaisten, ehjien reunojen yli on ILMAISTA; rikkonaisten reunojen (ahtojääharjanteet), meren yli tai jääkarhujen ohi liikkumiseen tarvitset kuitenkin köyttä tai kaloja repustasi (katso 'Tarvikkeiden käyttäminen liikkumiseen').
Tutkimusmatkailijan liikkumisen lopuksi voit ottaa 1 esineen siitä paikasta, mihin tutkimusmatkailija lopetti liikkumisensa.
Laita tämä esine vapaaseen paikkaan reppukorttisi päälle myöhempiä vuorojasi varten; tarviketta EI VOI käyttää liikkumiseen tällä vuorolla. Reppuun mahtuu 3 tarviketta.
Bii. Kalasta
Liikkumisen ja/tai esineen keräämisen sijasta (Bi) tutkimusmatkailija voi käyttää köyttä 'kalastamiseen'. Vaihda 1 köysi repustasi 2 kalaan varastosta. Laita köysi varastoon. Tutkimusmatkailijatoimintosi päättyy tähän.
   
Tarvikkeiden käyttäminen liikkumiseen
Vuorollasi voit liikuttaa 1 tutkimusmatkailijaa VAPAASTI jäälauttojen tasaisten, ehjien reunojen yli (välttäen jääkarhuja). Jotta tutkimusmatkailijasi voisi ylittää virran nopeammin, voit käyttää mitkä tahansa kalat ja köydet, jotka sinulla on repussa vuorosi alkaessa.
KÖYDEN käyttö
Ri. Ylitä 1 ahtojääharjanne
Jokaisessa jäälautassa on ahtojääharjanteita - 2 tai 3 rosoista reunaa. Ylittääksesi tutkimusmatkailijalla 1 ahtojääharjanteen (tai vierekkäisten asemien välin Alaskassa) , täytyy sinun käyttää 1 punainen köysi repustasi.
Rii. Kalasta
Liikkumisen ja/tai esineen keräämisen sijasta (Bi) tutkimusmatkailija voi käyttää köyttä 'kalastamiseen'. Vaihda 1 köysi repustasi 2 kalaan varastosta. Laita köysi Siperiassa olevaan varastoon.
   
KALAN käyttö
Fi. Ui 1 merialue
Matkan aikana tutkimusmatkailija voi syödä kalaa saadakseen tarpeeksi energiaa jotta voi uida Beiringinsalmen avovesiosuuksien yli. Tämä toiminto on yksi osa jatkuvaa liikkumistoimintoa. Laita 1 kala repustasi varastoon ja liikuta tutkimusmatkailijaa 1 meriheksan yli paikasta toiseen (maalle tai jäälle).
Fii. Harhauta 1 jääkarhu

Jos tulet paikkaan (jäälautta tai Diomede -saari), jossa on jääkarhu, sinulla TÄYTYY olla kala repussa. Käytä 1 kala harhauttaaksesi 1 jääkarhun (voit harhauttaa korkeintaan 2). Laita kala takaisin varastoon Siperiassa.

Tämän jälkeen tutkimusmatkailija voi joko:

  i. Jatkaa liikkumista seuraavalle jäälautalle - jättäen jääkarhun/t rauhaan, TAI
ii. Pysähtyä tälle jäälautalle ja karkottaa jääkarhun/t jäälautalta
  Jos siirrät jääkarhun paikkaan, jossa on 1 tai useampia tutkimusmatkailijoita [D], nämä tutkimusmatkailijat TÄYTYY välittömästi siirtää viereiseen paikkaan (tai korkeintaan yhden meriheksan yli seuraavaan turvalliseen paikkaan).

Pelaajat, joiden tutkimusmatkailijoiden luo jääkarhu on tullut, siirtävät välittömästi tutkimusmatkailijansa vaara-alueelta(järjestyksessä myötäpäivään aktiivisesta pelaajasta). Pakenemisessa käytetään apuna köyttä ja kalaa edellä esitettyjen sääntöjen (Ri ja Fi) mukaan.

ICE FLOW -pelissä kukaan ei kuole! Jos jääkarhua ei voi paeta, vaarassa oleva tutkimusmatkailija lennätetään takaisin Alaskaan mille tahansa asemalle (valitse asema huolellisesti!).
   
PELIN PÄÄTTYMINEN

ICE FLOW- peli päättyy heti, kun joku pelaajista saa kaikki tutkimusmatkailijansa kolmelle eri asemalle Siperiassa. Tämä pelaaja on VOITTAJA!

Vaihtoehtoinen pelin päättyminen
Jos haluatte nopeamman pelin, voitte sopia voittoehdoksi 2 tutkimusmatkailijan saamisen eri asemille Siperiaan.

   
  Full English rules can be found here

 

Spiel 2008 list - #7

More ICE FLOW info on
boardgamegeek.com

Webmaster: Scene Cinema Ltd.
Product of Yorkshire,
England.