| PELIVUORO |
| Pelivuoro jakaantuu
kahteen mahdolliseen toimintoon: A. JÄÄLAUTTATOIMINTO
ja B. TUTKIMUSMATKAILIJATOIMINTO: |
|
A.
JÄÄLAUTTATOIMINTO
Pelaajan TÄYTYY tehdä vuorollaan yksi jäälauttatoiminto
(Ai, Aii tai Aiii). Tämä voidaan tehdä tutkimusmatkailijatoimintoa
ennen tai sen jälkeen. |
| Ai.
Siirrä jäälauttaa |
 |
Siirrä
Beringinsalmessa jo olevaa jäälauttaa sen merivirran mukaan,
missä lautta on. |
| Aii.
Käännä jäälauttaa |
 |
Käännä
jäälauttaa 60° (1 sivu), myötä- tai vastapäivään. |
| Aiii. Aseta
uusi jäälautta |
 |
Ota sattumanvaraisesti
yksi jäälautta kangaspussista. Käännä yksi
jäälauttakortti Alaskassa olevasta nostopakasta. Laita kortissa
kuvatut esineet (köysi/kala/jääkarhut) jäälautalle.
Aseta sitten jäälautta esineineen Beringinsalmeen mihin
tahansa tyhjään jäälautan ilmaantumispaikkaan
merivirran alussa. |
| |
|
|
B.
TUTKIMUSMATKAILIJATOIMINTO
Pelaaja VOI halutessaan tehdä yhden tutkimusmatkailijatoiminnon
(Bi tai Bii). Toiminto voidaan tehdä ennen jäälauttatoimintoa
tai sen jälkeen.
|
Bi. Liikuta
tutkimusmatkailijaa ja ota tarvike
Voit
liikuttaa yhtä omaa tutkimusmatkailijaa vuorosi aikana. |
 |
Liikkuminen
jäälautalta toiselle tasaisten, ehjien reunojen yli on ILMAISTA;
rikkonaisten reunojen (ahtojääharjanteet), meren yli tai
jääkarhujen ohi liikkumiseen tarvitset kuitenkin köyttä
tai kaloja repustasi (katso 'Tarvikkeiden käyttäminen liikkumiseen'). |
| Tutkimusmatkailijan
liikkumisen lopuksi voit ottaa 1 esineen siitä paikasta, mihin
tutkimusmatkailija lopetti liikkumisensa. |
 |
Laita
tämä esine vapaaseen paikkaan reppukorttisi päälle
myöhempiä vuorojasi varten; tarviketta EI VOI käyttää
liikkumiseen tällä vuorolla. Reppuun mahtuu 3 tarviketta. |
| Bii. Kalasta |
 |
Liikkumisen
ja/tai esineen keräämisen sijasta (Bi) tutkimusmatkailija
voi käyttää köyttä 'kalastamiseen'. Vaihda
1 köysi repustasi 2 kalaan varastosta. Laita köysi varastoon.
Tutkimusmatkailijatoimintosi päättyy tähän. |
| |
|
Tarvikkeiden
käyttäminen liikkumiseen
Vuorollasi
voit liikuttaa 1 tutkimusmatkailijaa VAPAASTI jäälauttojen
tasaisten, ehjien reunojen yli (välttäen jääkarhuja).
Jotta tutkimusmatkailijasi voisi ylittää virran nopeammin,
voit käyttää mitkä tahansa kalat ja köydet,
jotka sinulla on repussa vuorosi alkaessa. |
|
| KÖYDEN
käyttö |
| Ri.
Ylitä 1 ahtojääharjanne |
 |
Jokaisessa
jäälautassa on ahtojääharjanteita - 2 tai 3 rosoista
reunaa. Ylittääksesi tutkimusmatkailijalla 1 ahtojääharjanteen
(tai vierekkäisten asemien välin Alaskassa) , täytyy
sinun käyttää 1 punainen köysi repustasi. |
| Rii.
Kalasta |
 |
Liikkumisen
ja/tai esineen keräämisen sijasta (Bi) tutkimusmatkailija
voi käyttää köyttä 'kalastamiseen'. Vaihda
1 köysi repustasi 2 kalaan varastosta. Laita köysi Siperiassa
olevaan varastoon. |
| |
|
| KALAN
käyttö |
| Fi.
Ui 1 merialue |
 |
Matkan
aikana tutkimusmatkailija voi syödä kalaa saadakseen tarpeeksi
energiaa jotta voi uida Beiringinsalmen avovesiosuuksien yli. Tämä
toiminto on yksi osa jatkuvaa liikkumistoimintoa. Laita 1 kala repustasi
varastoon ja liikuta tutkimusmatkailijaa 1 meriheksan yli paikasta
toiseen (maalle tai jäälle). |
| Fii.
Harhauta 1 jääkarhu |
 |
Jos tulet paikkaan (jäälautta
tai Diomede -saari), jossa on jääkarhu, sinulla TÄYTYY
olla kala repussa. Käytä 1 kala harhauttaaksesi 1 jääkarhun
(voit harhauttaa korkeintaan 2). Laita kala takaisin varastoon Siperiassa.
Tämän jälkeen
tutkimusmatkailija voi joko:
|
| |
i.
Jatkaa liikkumista seuraavalle jäälautalle - jättäen
jääkarhun/t rauhaan, TAI
ii. Pysähtyä tälle jäälautalle ja karkottaa
jääkarhun/t jäälautalta
|
| |
Jos
siirrät jääkarhun paikkaan, jossa on 1 tai useampia
tutkimusmatkailijoita [D], nämä tutkimusmatkailijat TÄYTYY
välittömästi siirtää viereiseen paikkaan
(tai korkeintaan yhden meriheksan yli seuraavaan turvalliseen paikkaan).
Pelaajat, joiden tutkimusmatkailijoiden luo jääkarhu on
tullut, siirtävät välittömästi tutkimusmatkailijansa
vaara-alueelta(järjestyksessä myötäpäivään
aktiivisesta pelaajasta). Pakenemisessa käytetään apuna
köyttä ja kalaa edellä esitettyjen sääntöjen
(Ri ja Fi) mukaan.
ICE FLOW -pelissä kukaan ei kuole! Jos
jääkarhua ei voi paeta, vaarassa oleva tutkimusmatkailija
lennätetään takaisin Alaskaan mille tahansa asemalle
(valitse asema huolellisesti!). |
| |
|
| PELIN
PÄÄTTYMINEN |
 |
ICE FLOW- peli päättyy
heti, kun joku pelaajista saa kaikki tutkimusmatkailijansa kolmelle
eri asemalle Siperiassa. Tämä pelaaja on VOITTAJA!
Vaihtoehtoinen
pelin päättyminen
Jos haluatte nopeamman pelin,
voitte sopia voittoehdoksi 2 tutkimusmatkailijan saamisen eri asemille
Siperiaan.
|
| |
|
| |
Full
English rules can be found here |