Português (translation: Nuno Sentieiro)

INTRODUÇÃO
ICE FLOW é um jogo familiar de estratégia para 2 a 4 jogadores com mais de 11 anos. O jogador controla 3 exploradores que tentam atravessar as perigosas águas do Estreito de Bering entre o Alasca e a Sibéria – a pé ! Usando blocos de gelo flutuantes como “pedras” para percorrer o caminho entre o Este e o Oeste . Escalando cumes de gelo usando cordas e evitando ursos polares com ajuda de peixes...
Mas, cuidado com os outros jogadores, eles vão tentar abrandar a tua caminhada pelo gelo!

 
OBJECTIVO DO JOGO
O primeiro jogador a conseguir chegar com 3 exploradores à Sibéria vence o jogo !
   
NA CAIXA
Regras (Inglês, Alemão e Francês)
1 Tabuleiro
24 Tiles de blocos de gelo
1 Saco
12 Figuras de explorador (3 x 4 cores)
15 Cordas
15 Peixes
5 Ursos Polares
2 Cartas de Ilhas Diomede
14 Cartas de blocos de gelo
4 Cartas de ajuda
4 Cartas de mochila
 
TURNOS DE JOGADOR
O turno é dividido em DUAS acções possíveis: A. ACÇÃO DE BLOCO DE GELO e B. ACÇÃO DE EXPLORADOR:
A. ACÇÃO DE BLOCO DE GELO
Durante o turno, o jogador TEM que completar uma acção de bloco de gelo (A1 ou A2 ou A3). Pode ser realizada antes ou depois da acção de Explorador.
A1. Movimentar um bloco de gelo
Mover o bloco de gelo de acordo com o hexagono de mar correspondente em que o tile está colocado. Cada espaço de mar tem marcado o número e direcção do movimento com setas.
A2. Rodar um bloco de gelo
Rodar o bloco escolhido 60°(1 lado), no sentido dos ponteiros do relógio ou no sentido contrário.
A3. Descobrir um novo bloco de gelo
Tirar um bloco de gelo ao acaso do saco. Virar uma carta não usada de bloco de gelo para ver os itens que vão aparecer no novo tile (corda/peixe/ursos polares). Colocar então o tile de bloco de gelo, com os seus itens em qualquer ponto de entrada marcado no tabuleiro.
   

B. ACÇÃO DE EXPLORADOR
Durante o turno, o jogador PODE fazer uma acção de explorador (B1 ou B2). Esta acção pode ocorrer antes ou depois da acção de bloco de gelo.

B1. Mover Explorador e Apanhar um Item
Pode mover um explorador o mais que conseguir através do Estreito de Bering.
Movimento entre blocos de gelo com o lado normal é GRATUITO; no entanto, para se movimentar entre lados quebrados (cumes de gelo), através do mar, ou passar por ursos polares o jogador vai necessitar de usar cordas ou peixes armazenados na sua mochila. (ver ‘Usando Itens para movimento’).
No final do seu movimento, o jogador pode recolher UM item do espaço em que o explorador parar.
Este item é colocado num espaço vazio da mochila do jogador para ser usado mais tarde.
B2. Pescar
Ao invés de mover e/ou recolher itens (B1), um explorador pode pendurar uma corda num lado do bloco de gelo e pescar. Troca-se uma corda da mochila por dois peixes da reserva. Isto termina a acção de explorador.
   
Usando Itens para Movimento
Os exploradores movem-se LIVREMENTE através dos lados lisos, não quebrados dos blocos de gelo,e devem evitar ursos polares. Para ajudar a travessia do Estreito o jogador pode usar itens que vai recolhendo na sua mochila.
Usar as CORDAS
R1. Escalar um cume de gelo
ECada bloco de gelo tem dois ou três cumes de gelo – indicados pelos 2 ou 3 lados quebrados.
Para passar um desses cumes com um explorador o jogador tem que usar uma corda que tenha na sua mochila.
R2. Pescar
Em vez de se movimentar e recolher itens (B1), um explorador pode usar uma corda num bloco de gelo para pescar. Troca uma corda da sua mochila por dois peixes da reserva, terminando aí a sua acção de explorador.
   
Usar os PEIXES
F1. Nadar 1 espaço de mar
No seu percurso, um explorador pode comer um peixe para ganhar energia suficiente para enfrentar as águas geladas do Estreito de Bering. Esta acção faz parte de um movimento contínuo. Paga-se um peixe da mochila à reserva e move-se um explorador a partir de um bloco de gelo ou terra, por um hexágono de mar, para um bloco de gelo ou terra.
F2. Distrair um Urso Polar
Os exploradores não podem mover-se para um sítio com um ou mais ursos polares, a não ser que: - usem 1 peixe para distrair cada um dos ursos (até 2). Podem usar o peixe para distrair o urso no mesmo bloco de gelo ou atirar o peixe para um bloco diferente (ou extremidades laterais do tabuleiro- perdendo-se então o urso) numa das direcções dos lados do hexágono. O urso polar segue o peixe e pode provocar problemas a outros jogadores..

Depois pode:
  1. Continuar o movimento para outro bloco de gelo, OU
2. Parar nesse bloco de gelo
  Se atirar o peixe para outro bloco de gelo (ou para as ilhas Diomede) o urso segue-o . Se nesse local estiverem exploradores, estes devem mover-se imediatamente para um bloco de gelo diferente seguro (de acordo com as regras normais de movimento).
Os jogadores afectados pela chegada do urso polar imediatamente e em turnos na ordem de jogo lidam com o urso procurando levar os seus exploradores para segurança. Cordas e peixes podem ser usados de acordo com as regra. (R1 e F1).
Ninguém morre em ICE FLOW! Se o fuga ao urso polar não for possível, o explorador em perigo e levantado de emergência por um helicóptero e levado para uma qualquer estação de partida no Alasca..
   
FINAL DO JOGO

ICE FLOW termina assim que um jogador chegar a 3 estações diferentes na Sibéria com os seus exploradores:
Esse jogador é o VENCEDOR!

Final de jogo alternativo
Para um jogo mais rápido, o objectivo passa a ser a chegada de apenas 2 exploradores a estações diferentes na Sibéria.

 
  Full English rules can be found here

 

Spiel 2008 list - #7

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