| TURNOS
DE JOGADOR |
| O turno
é dividido em DUAS acções possíveis:
A. ACÇÃO DE BLOCO DE GELO e B.
ACÇÃO DE EXPLORADOR: |
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A.
ACÇÃO DE BLOCO DE GELO
Durante o turno, o jogador TEM que completar uma acção
de bloco de gelo (A1 ou A2 ou A3). Pode ser realizada antes ou depois
da acção de Explorador. |
| A1.
Movimentar um bloco de gelo |
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Mover
o bloco de gelo de acordo com o hexagono de mar correspondente em
que o tile está colocado. Cada espaço de mar tem marcado
o número e direcção do movimento com setas. |
| A2.
Rodar um bloco de gelo |
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Rodar
o bloco escolhido 60°(1 lado), no sentido dos ponteiros do relógio
ou no sentido contrário. |
| A3. Descobrir
um novo bloco de gelo |
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Tirar
um bloco de gelo ao acaso do saco. Virar uma carta não usada
de bloco de gelo para ver os itens que vão aparecer no novo
tile (corda/peixe/ursos polares). Colocar então o tile de bloco
de gelo, com os seus itens em qualquer ponto de entrada marcado no
tabuleiro. |
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B.
ACÇÃO DE EXPLORADOR
Durante o turno, o jogador PODE fazer uma acção de
explorador (B1 ou B2). Esta acção pode ocorrer antes
ou depois da acção de bloco de gelo.
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B1. Mover Explorador
e Apanhar um Item
Pode
mover um explorador o mais que conseguir através do Estreito
de Bering. |
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Movimento
entre blocos de gelo com o lado normal é GRATUITO; no entanto,
para se movimentar entre lados quebrados (cumes de gelo), através
do mar, ou passar por ursos polares o jogador vai necessitar de usar
cordas ou peixes armazenados na sua mochila. (ver Usando Itens
para movimento). |
| No final
do seu movimento, o jogador pode recolher UM item do espaço
em que o explorador parar. |
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Este
item é colocado num espaço vazio da mochila do jogador
para ser usado mais tarde. |
| B2. Pescar |
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Ao invés
de mover e/ou recolher itens (B1), um explorador pode pendurar uma
corda num lado do bloco de gelo e pescar. Troca-se uma corda da mochila
por dois peixes da reserva. Isto termina a acção de
explorador. |
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Usando
Itens para Movimento
Os
exploradores movem-se LIVREMENTE através dos lados lisos, não
quebrados dos blocos de gelo,e devem evitar ursos polares. Para ajudar
a travessia do Estreito o jogador pode usar itens que vai recolhendo
na sua mochila. |
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| Usar
as CORDAS |
| R1.
Escalar um cume de gelo |
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ECada
bloco de gelo tem dois ou três cumes de gelo indicados
pelos 2 ou 3 lados quebrados.
Para passar um desses cumes com um explorador o jogador tem que usar
uma corda que tenha na sua mochila. |
| R2.
Pescar |
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Em vez
de se movimentar e recolher itens (B1), um explorador pode usar uma
corda num bloco de gelo para pescar. Troca uma corda da sua mochila
por dois peixes da reserva, terminando aí a sua acção
de explorador. |
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| Usar
os PEIXES |
| F1.
Nadar 1 espaço de mar |
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No seu
percurso, um explorador pode comer um peixe para ganhar energia suficiente
para enfrentar as águas geladas do Estreito de Bering. Esta
acção faz parte de um movimento contínuo. Paga-se
um peixe da mochila à reserva e move-se um explorador a partir
de um bloco de gelo ou terra, por um hexágono de mar, para
um bloco de gelo ou terra. |
| F2.
Distrair um Urso Polar |
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Os
exploradores não podem mover-se para um sítio com um
ou mais ursos polares, a não ser que: - usem 1 peixe para distrair
cada um dos ursos (até 2). Podem usar o peixe para distrair
o urso no mesmo bloco de gelo ou atirar o peixe para um bloco diferente
(ou extremidades laterais do tabuleiro- perdendo-se então o
urso) numa das direcções dos lados do hexágono.
O urso polar segue o peixe e pode provocar problemas a outros jogadores..
Depois pode: |
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1.
Continuar o movimento para outro bloco de gelo, OU
2. Parar nesse bloco de gelo
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Se
atirar o peixe para outro bloco de gelo (ou para as ilhas Diomede)
o urso segue-o . Se nesse local estiverem exploradores, estes devem
mover-se imediatamente para um bloco de gelo diferente seguro (de
acordo com as regras normais de movimento).
Os jogadores afectados pela chegada do urso polar imediatamente
e em turnos na ordem de jogo lidam com o urso procurando levar os
seus exploradores para segurança. Cordas e peixes podem ser
usados de acordo com as regra. (R1 e F1).
Ninguém morre em ICE FLOW! Se o fuga ao urso
polar não for possível, o explorador em perigo e levantado
de emergência por um helicóptero e levado para uma qualquer
estação de partida no Alasca.. |
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| FINAL
DO JOGO |
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ICE FLOW termina assim que
um jogador chegar a 3 estações diferentes na Sibéria
com os seus exploradores:
Esse jogador é o VENCEDOR!
Final
de jogo alternativo
Para um jogo mais rápido, o objectivo passa
a ser a chegada de apenas 2 exploradores a estações
diferentes na Sibéria.
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Full
English rules can be found here |