Español (translation: Carlos Moreno)

INTRODUCCIÓN
ICE FLOW es un juego estratégico de tablero para 2-4 jugadores de 11 años en adelante.
Dirige a tus 3 exploradores a través de las heladas aguas del estrecho de Bering entre Alaska y Siberia, ¡a pie! Utiliza las placas de hielo a la deriva como "peldaños" en tu marcha de este a oeste. Escala bordes de hielo escarpados utilizando cuerdas y evita a los osos polares mediante el uso del pescado. Pero ten cuidado con los otros jugadores, ¡tratarán de impedir tus progresos!
 
OBJETIVO DEL JUEGO
El primer jugador que consiga llevar a sus 3 exploradores hasta Siberia será el ganador.
   
EN LA CAJA
Reglamento (en Inglés, Alemán y Francés)
1 Tablero de juego
24 Fichas azul de Placas de Hielo
1 Bolsa de tela
12 Figuras de Explorador (3 x 4 colores)
15 Cuerdas rojas
15 Pescados marrones
5 Osos polares blancos
2 Cartas de Islas Diómedes
14 Cartas de Placa de Hielo
4 Cartas de Ayuda
4 Cartas de Mochila
 
TURNO DE JUEGO
Tu turno se divide en 2 posibles acciones: A. ACCIÓN EN PLACA DE HIELO y B. ACCIÓN DE EXPLORADOR:
A. ACCIÓN DE PLACA DE HIELO
DEBES realizar una Acción de Placa de Hielo (Ai, Aii o Aiii). Está acción puede realizarse antes o después de tu Acción de Explorador.
Ai. Mover una Placa de Hielo
Mueve una placa de hielo que se encuentre ya en el Estrecho de Bering según la corriente de mar sobre la que flota. Cada corriente de mar muestra la distancia y dirección de movimiento utilizando flechas.
Aii. Rotar una Placa de Hielo
Rota una ficha de placa de hielo 60º (1 borde), en sentido horario o en sentido antihorario.
Aiii. Descubrir una Nueva Placa de Hielo
Coge una ficha de placa de hielo al azar de la bolsa de tela. Descubre una carta de placa de hielo del mazo en Alaska. Coloca los objetos mostrados en la carta (cuerdas/pescados/osos polares) en una ficha de placa de hielo. A continuación, coloca la placa de hielo cargada en cualquier punto de entrada libre al inicio de una corriente de mar en el Estrecho de Bering.
   

B. ACCIÓN DE EXPLORADOR
PUEDES, si lo deseas, realizar una Acción de Explorador (Bi o Bii). Esta acción puede realizarse antes o después de tu Acción de Placa de Hielo.

Bi. Mover un Explorador y Coger un Objeto
Puedes elegir mover 1 de tus propios exploradores en tu turno.
El movimiento entre placas de hielo utilizando bordes que no estén rotos es GRATUITO; sin embargo, para moverte a través de bordes rotos (bordes escarpados), a través del mar o esquivar osos polares, necesitarás utilizar la cuerda o el pescado de tu mochila (ver "Utilizar Objetos para Moverse").
Al final del movimiento de tu explorador, puedes coger 1 objeto de la casilla donde se ha detenido tu explorador.
Coloca este objeto en un espacio libre de tu mochila para utilizarlo en turnos posteriores.
Bii. Pescar
En lugar de mover y/o coger un objeto (Bi), un explorador puede utilizar una cuerda para "pescar". Cambia 1 cuerda de tu mochila por 2 pescados de la reserva. Así finaliza tu Acción de Explorador.
   
Utilizar Objetos para Moverse
Durante tu turno, 1 explorador puede moverse LIBREMENTE a través de los bordes lisos y sin romper de las fichas de placa de hielo (esquivando a los osos polares). Sin embargo, para ayudar a tus exploradores a cruzar el estrecho más rápidamente, durante tu turno puedes usar cualquier cuerda/pescado que tengas en tu mochila al inicio de tu turno.
Usos de la CUERDA
Ri. Cruzar un borde escarpado
Cada placa de hielo contiene bordes escarpados, indicados por 2 o 3 fisuras. Para cruzar 1 borde escarpado (o moverse entre dos estaciones adyacentes en Alaska) con un explorador, debes usar 1 cuerda roja de tu mochila.
Rii. Pescar
En lugar de mover y/o coger un objeto (Bi), un explorador puede utilizar una cuerda para "pescar". Cambia 1 cuerda de tu mochila por 2 pescados de la reserva. Coloca la cuerda en el área de reserva en Siberia.
   
Usos para el PESCADO
Fi. Nadar 1 casilla de mar
En su recorrido, un explorador puede comer pescado para reunir la suficiente energía como para cruzar las aguas del Estrecho de Bering. Esta acción forma parte de un movimiento. Paga 1 pescado de tu mochila a la reserva y mueve un explorador a través de un hexágono de mar, de una casilla a otra (tierra o hielo).
Fii. Distraer 1 Oso Polar

Para entrar en una casilla (placa de hielo o Islas Diómedes) que contenga oso/s polar/es, DEBES disponer de pescado en tu mochila. Utiliza 1 pescado para distraer a cada oso polar (hasta 2), devuelve este pescado al área de reserva en Siberia.

Seguidamente, el explorador puede:

  i. Continuar su movimiento hasta otra placa de hielo, dejando a los osos en su lugar, O
ii. Detenerse en esa placa de hielo, expulsando al oso polar de la placa.
 

Si mueves un oso polar a una casilla que contenga 1 o más exploradores [D], estos exploradores DEBEN moverse inmediatamente a una casilla adyacente (o a través, como máximo, de 1 hexágono de mar) hasta el siguiente lugar seguro.

Los jugadores afectados por la llegada del oso polar disponen inmediatamente de turnos (en sentido horario empezando por el jugador actual) para poner a salvo su(s) explorador(es). Cuerdas y pescados deben usarse para escapar según las anteriores reglas (Ri y Fi).

¡Nadie muere en ICE FLOW! Si no es posible escapar del oso polar, tu explorador en peligro será rescatado por aire inmediatamente y devuelto a cualquier estación de Alaska (¡elige con cuidado!).

   
FIN DE LA PARTIDA

ICE FLOW finaliza en el momento en que un jugador consigue colocar sus exploradores en 3 estaciones diferentes de Siberia. ¡Este jugador es el ganador!

   
   

 

Spiel 2008 list - #7

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