| TURNO
DE JUEGO |
| Tu turno se divide
en 2 posibles acciones: A. ACCIÓN
EN PLACA DE HIELO y B. ACCIÓN
DE EXPLORADOR: |
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A.
ACCIÓN DE PLACA DE HIELO
DEBES realizar una Acción de Placa de Hielo (Ai, Aii o Aiii).
Está acción puede realizarse antes o después
de tu Acción de Explorador. |
| Ai.
Mover una Placa de Hielo |
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Mueve
una placa de hielo que se encuentre ya en el Estrecho de Bering según
la corriente de mar sobre la que flota. Cada corriente de mar muestra
la distancia y dirección de movimiento utilizando flechas. |
| Aii.
Rotar una Placa de Hielo |
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Rota
una ficha de placa de hielo 60º (1 borde), en sentido horario
o en sentido antihorario. |
| Aiii. Descubrir
una Nueva Placa de Hielo |
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Coge
una ficha de placa de hielo al azar de la bolsa de tela. Descubre
una carta de placa de hielo del mazo en Alaska. Coloca los objetos
mostrados en la carta (cuerdas/pescados/osos polares) en una ficha
de placa de hielo. A continuación, coloca la placa de hielo
cargada en cualquier punto de entrada libre al inicio de una corriente
de mar en el Estrecho de Bering. |
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B.
ACCIÓN DE EXPLORADOR
PUEDES, si lo deseas, realizar una Acción de Explorador (Bi
o Bii). Esta acción puede realizarse antes o después
de tu Acción de Placa de Hielo.
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Bi. Mover un
Explorador y Coger un Objeto
Puedes
elegir mover 1 de tus propios exploradores en tu turno. |
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El movimiento
entre placas de hielo utilizando bordes que no estén rotos
es GRATUITO; sin embargo, para moverte a través de bordes rotos
(bordes escarpados), a través del mar o esquivar osos polares,
necesitarás utilizar la cuerda o el pescado de tu mochila (ver
"Utilizar Objetos para Moverse"). |
| Al final
del movimiento de tu explorador, puedes coger 1 objeto de la casilla
donde se ha detenido tu explorador. |
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Coloca
este objeto en un espacio libre de tu mochila para utilizarlo en turnos
posteriores. |
| Bii. Pescar |
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En lugar
de mover y/o coger un objeto (Bi), un explorador puede utilizar una
cuerda para "pescar". Cambia 1 cuerda de tu mochila por
2 pescados de la reserva. Así finaliza tu Acción de
Explorador. |
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Utilizar
Objetos para Moverse
Durante
tu turno, 1 explorador puede moverse LIBREMENTE a través de
los bordes lisos y sin romper de las fichas de placa de hielo (esquivando
a los osos polares). Sin embargo, para ayudar a tus exploradores a
cruzar el estrecho más rápidamente, durante tu turno
puedes usar cualquier cuerda/pescado que tengas en tu mochila al inicio
de tu turno. |
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| Usos
de la CUERDA |
| Ri.
Cruzar un borde escarpado |
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Cada
placa de hielo contiene bordes escarpados, indicados por 2 o 3 fisuras.
Para cruzar 1 borde escarpado (o moverse entre dos estaciones adyacentes
en Alaska) con un explorador, debes usar 1 cuerda roja de tu mochila.
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| Rii.
Pescar |
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En lugar
de mover y/o coger un objeto (Bi), un explorador puede utilizar una
cuerda para "pescar". Cambia 1 cuerda de tu mochila por
2 pescados de la reserva. Coloca la cuerda en el área de reserva
en Siberia. |
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| Usos
para el PESCADO |
| Fi.
Nadar 1 casilla de mar |
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En su
recorrido, un explorador puede comer pescado para reunir la suficiente
energía como para cruzar las aguas del Estrecho de Bering.
Esta acción forma parte de un movimiento. Paga 1 pescado de
tu mochila a la reserva y mueve un explorador a través de un
hexágono de mar, de una casilla a otra (tierra o hielo). |
| Fii.
Distraer 1 Oso Polar |
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Para entrar en una casilla (placa
de hielo o Islas Diómedes) que contenga oso/s polar/es, DEBES
disponer de pescado en tu mochila. Utiliza 1 pescado para distraer
a cada oso polar (hasta 2), devuelve este pescado al área
de reserva en Siberia.
Seguidamente, el explorador
puede:
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i.
Continuar su movimiento hasta otra placa de hielo, dejando a los osos
en su lugar, O
ii. Detenerse en esa placa de hielo, expulsando al oso polar de la
placa. |
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Si mueves un oso polar a una
casilla que contenga 1 o más exploradores [D], estos exploradores
DEBEN moverse inmediatamente a una casilla adyacente (o a través,
como máximo, de 1 hexágono de mar) hasta el siguiente
lugar seguro.
Los jugadores afectados por
la llegada del oso polar disponen inmediatamente de turnos (en sentido
horario empezando por el jugador actual) para poner a salvo su(s)
explorador(es). Cuerdas y pescados deben usarse para escapar según
las anteriores reglas (Ri y Fi).
¡Nadie muere en ICE FLOW! Si no es posible
escapar del oso polar, tu explorador en peligro será rescatado
por aire inmediatamente y devuelto a cualquier estación de
Alaska (¡elige con cuidado!).
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| FIN
DE LA PARTIDA |
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ICE FLOW finaliza en
el momento en que un jugador consigue colocar sus exploradores en
3 estaciones diferentes de Siberia. ¡Este jugador es el ganador!
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