Deutsch (translation: Michael Kröhnert)

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Danke, dass Sie diese Seite angewählt haben. An dieser Stelle veröffentlichen wir Regelfragen und -klarstellungen zu ICE FLOW. Bitte senden Sie uns ihre Fragen und ihre Hausregeln.

Komplette PDFs mit den Regeln hier
Eine Kurzübersicht des Spiels hier

Regelfragen & Erläuterungen:
ICE FLOW ist wirklich einfach zu erlernen. Darüber hinaus ist es ein sehr dynamisches Spiel, das unglaublich viele Kombinationen und Situationen erlaubt, die nicht alle in den Regeln erläutert sein können. Um es mit den lobenden Worten eines Spielers zu sagen: "Die ICE FLOW-Regeln sind nicht komplex, die Komplexität kommt erst aus der Einfachheit des Spielablaufs". Besser hätten wir's auch nicht sagen können.

Anmerkungen zur Regel:
Wenn unsere Regeladvokaten ihren Willen durchgesetzt hätten, wäre das Regelheft des Spiels mindestens 12 Seiten lang geworden! Wie üblich mussten wir natürlich einige Entscheidungen darüber treffen, was drin bleiben sollte und was herausfallen musste. Ein früher Vorschlag bestand darin, eine "Schnelleinstiegs-Seite" beizulegen: Ein einzelnes Blatt, mit dem ein ungeduldiger Spieler sofort loslegen könnte, aber bei unseren Spielregeltestern kam das gar nicht gut an: es warf zu viele Fragen auf! Es bleiben schließlich noch die Kästen mit der Zusammenfassung am Schluss der Seite 4 übrig. In den Regeln haben wir versucht, nur die essentiell wichtigen Regeln im Haupttextfluss zu behandeln und alle Fragen und Randbemerkungen in die gelben Kästen am Rand zu verbannen. Das gefällt nicht jedem - doch eine der tragischen Wahrheiten des Brettspielens ist, dass niemals alles allen gefällt.

Die wichtigste Faustregel bei ICE FLOW ist folgende: Man sollte seiner Intuition folgen; falls man denkt, die Antwort sei "Ja" - dann ist sie das wahrscheinlich auch.

 

Erratum:
Seite 3 (Fii. Einen Eisbären ablenken)
Hier fehlt ein wichtiger Satz in der deutschen Übersetzung. Wie man an der Abbildung in der Anleitung erkennen kann, schwimmt der Eisbär in beliebiger, gerader Richtung von der Eisscholle weg, bis er eine andere Eisscholle oder die Diomede-Inseln erreicht oder die Beringstraße verlässt. Alaska oder Sibirien darf er allerdings nicht betreten.

TIPPS:
1. Nach der Startphase kommen neue Objekte nur noch durch neue Eisschollen ins Spiel. Wenn Du keine neuen Eisschollen ins Spiel bringst, werden Seile und Fische schnell knapp.
2. Plane voraus. Es ist oft sinnvoller, sich etwas zurückzuhalten, Objekte zu sammeln und zu warten bis Eisschollen in der richtigen Position sind um dann eine lange Bewegung zu einer stärkeren und sicheren Position zu machen.
3. Der letzte Forscher hat es am schwersten, zumeist weil es schwieriger für ihn wird, Seile und Fische zu sammeln. DieserForscher sollte nicht zu den Headlands gebracht werden müssen, das Camp ist am schwierigsten zu erreichen.
4. Sei vorbereitet. Wenn Du Dich mit Deinem letzten Forscher der sibirischen Küste näherst und keinen Fisch und kein Seil dabei hast, können die anderen Spieler Dich gut behindern.
5. Und denke daran: Eisbären sind keine Plüschtiere, es sind wilde gefährliche Tiere. Wie auf jeder arktischen Expedition: Marschiere vorsichtig und habe immer einen dicken Fisch dabei.

Fragen & Antworten:
Einige der hier veröffentlichten Spieler-Fragen wurden zur Verdeutlichung und flüssigeren Lesbarkeit geringfügig korrigiert.

F. Wenn man glaubt, dass man mit einem seiner Forscher festsitzt (zum Beispiel mit dem letzten, der noch unterwegs ist), darf man ihn dann zu einem Startfeld in Alaska zurück "teleportieren" lassen?. When you think that you are stuck with one of your explorers (for instance the last one) can you instead of taking a turn "teleport” him back to any space in Alaska?
A. Nein. Tut uns leid. Eine ausführliche Antwort (auf Englisch) gibt es bei unserem Boardgamegeek-Eintrag hier.

F. Eine weitere, sehr detaillierte Frage zum Schwimmen ...
Eine weitere, ausführliche (englische) Antwort zum Gebrauch von Fischen, um an einem Packeis-Hindernis vorbeizukommen gibt es hier.

F. Ich bin an der Reihe. Nachdem ich einen Bären vertrieben habe - und andere Forscher aus dem Weg gezogen sind - kann ich dann ein Objekt aufheben?
A. Ja. Denn das ist das Ende des Bewegungszuges, also darf man 1 Objekt von der Scholle nehmen, auf der sich sein Forscher (Regel: Siehe Seite 2, Bii für weitere Erläuterungen).

F. Wann wird der Kartenstapel gemischt?
A. Das wird in den seitlichen "Eisschollen-Fragen" auf Seite 2 beantwortet: "Neu mischen, neu benutzen". Wir haben diese gelben Kästen für Regeln benutzt, die uns intuitiv erschienen (ist hier vermutlich so) oder die, wie oben schon erwähnt, für den Spieleinstieg nicht sofort nötig sind. In der Startphase kann der Stapel nicht aufgebraucht werden.

F. Was passiert, wenn man eine Diomede-Karte beim Spielaufbau zieht? Was, wenn man beide zieht?
A. Jawoll, hier haben wir in der Beschreibung der Startphase nicht aufgepasst (Seite 1). André Bronswijk von Pegasus hat uns zwar drauf aufmerksam gemacht, aber irgendwie ist uns dieser Hinweis bis zum Druck abhanden gekommen. Entschuldige bitte, André. Wie auch immer, der Fall ist auf Seite 2, Aiii beschrieben: "Wenn Du eine Diomede-Inselkarte umdrehst, platziere, wenn noch im Vorrat vorhanden, die abgebildeten Objekte auf der Insel und lege eine leere Eisscholle auf ein freies der 8 Stromzuflussfelder in der Beringstraße."

F. Was passiert, wenn man eine Eisschollenaktion und eine Forscheraktion durchgeführt hat? Dann ist vermutlich der nächste an der Reihe? Im Uhrzeigersinn oder umgekehrt?
A. Zur Erinnerung: man MUSS eine Eisschollenaktion ausführen (die Beringstraße muss immer in Bewegung sein), aber man DARF eine Forscheraktion ausführen (nach Wahl des Spielers). Wie in den meisten Spielen, geht es dann beim nächsten Spieler weiter. Linksherum (im Uhrzeigersinn) ist intuitiv, wird aber in den Spielregeln beschrieben (Seite 4: "Wenn ein Spieler seinen Zug beendet hat, geht das Spiel im Uhrzeigersinn mit dem nächsten Spieler weiter").

F. Warum wird der Spielaufbau gegen den Uhrzeigersinn ausgeführt?
A. Das ist keine wirkliche Regelfrage (eher eine Anmerkung zur Spielentwicklung) aber dennoch: Wie bei vielen Spielen hat auch hier der Startspieler einen gewissen Vorteil, wenn das "richtige Spiel" losgeht. Der Spielaufbau geschieht in umgekehrter Reihenfolge, um den anderen Spielern mehr Möglichkeiten zum nützlichen Platzieren ihrer Forscher und der Schollen zu. Der Startspieler legt in dieser Phase als letzter, was seinen geringen Vorteil etwas mildert. Das hat sich im Test als gut erwiesen und so beließen wir es bei dieser Vorgehensweise.

F. Was soll man machen, wenn man zu Spielbeginn ohne Seil und Fisch dasteht und jemand absichtlich die einzige Scholle besetzt hält, die man erreichen könnte. Drehen/bewegen kann man sie nicht und hat eh nicht die richtige Ausrüstung ...
A. Jeder Spieler beginnt mit 3 Forschern, 1 Seil und 1 Fisch, also sollte sich da kein Problem ergeben (Spielvorbereitung auf Seite 1, "Jeder Spieler erhält:"). Wenn man seine Forscher von verschiedenen Stationen in Alaska starten lässt, wird es kaum Probleme geben. Stopft man sie alle an mehr oder weniger einem Ort zusammen, kann es schwierig werden, aber das ist nun mal Teil des Spiels.

F. Darf ich innerhalb eines Zuges alle Objekte in meinem Rucksack benutzen?
A. Ja. Man darf einen Forscher so weit bewegen, wie es die Objekte im Rucksack und die Eisschollen zulassen. Also könnte man theoretisch in einem Zug von Alaska bis Sibirien kommen, was aber äußerst unwahrscheinlich ist. Immer daran denken: Man darf nur die Objekte nutzen, die sich zu Beginn des Zuges im Rucksack befinden. Sobald man anhält, um ein Objekt einzusammeln, ist die Forscheraktion beendet.

F. Darf ich einen Fisch benutzen, um von einer Eisscholle nach Sibirien zu schwimmen?
A. Ja. Obwohl in den Regeln steht, dass Fische eine Schwimmbewegung "von Eisscholle zu Eisscholle" erlauben, darf man das auch auf Landfelder ausdehnen: Anders gesagt, von festem Grund zu festem Grund. Also darf man Fische benutzen, um von und nach Sibirien, Alaska und den Diomede-Inseln zu schwimmen.

F. Wenn man vom Land aus auf eine Eisscholle zieht, zahlt man dann wie üblich ein Seil, wenn man über eine Packeiskante geht? Lässt man das Seil dann an Land?
A. Ja. Die Bezahlung gilt wie immer für eine Packeiskante, das Seil wird wie immer am Startpunkt festgemacht (bleibt in diesem Fall also an Land).

F. Wenn man mit "leeren Händen" auf eine Scholle zieht, auf der sich ein Eisbär und ein Fisch befinden, darf man dann den Fisch nehmen und dazu benutzen, den Bären zu vertreiben? Oder tritt der Effekt des Bären in Kraft, bevor man handeln kann?
A. Mann darf niemals "mit leeren Händen" auf eine Eisscholle mit Bär(en) ziehen. Ein Objekt wird immer am Ende des Zuges eingesammelt - also müssen Objekte, die man während des Zuges benutzen will, sich zu Beginn dieses Zuges im Rucksack befinden (siehe oben auf Seite 3).

F. Was passiert mit einem Eisbären, den ich mit einem Fisch vertreibe, wenn mein Forscher auf seiner Scholle stehen bleibt?
A. Hier fehlt ein wichtiger Satz in der deutschen Übersetzung. Wie man an der Abbildung in der Anleitung erkennen kann, schwimmt der Eisbär in beliebiger, gerader Richtung von der Eisscholle weg, bis er eine andere Eisscholle oder die Diomede-Inseln erreicht oder die Beringstraße verlässt. Alaska oder Sibirien darf er allerdings nicht betreten.

 

 

Spiel 2008 list - #7

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